二、J2ME中暂时无法完成的功能 列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充: 1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。 2、动态修改按钮文字。 3、在Canvas上接受中文输入。 4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。 5、制作破坏性的手机病毒。 6、其他等待大家来补充。
三、J2ME的跨平台性 J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因: 1、手机的屏幕尺寸不一: 这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。 如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。 2、厂商的扩展API不统一: 例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。 3、手机平台上实现的bug: 例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx 4、手机性能问题。 不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。 所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。
四、学习J2ME可以从事的工作种类 现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类: 1、J2ME游戏开发人员 根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。 这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。 需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。 2、J2ME应用开发人员 现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。 需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。 3、J2ME游戏移植人员 参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。 主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。 需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。
五、J2ME程序设计的几个原则 1、使用面向对象编程。 虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。 2、使用MVC模式 将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。 2 JavaMe基础知识.txt 3、自动存储用户设定 使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。 4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。 5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。 6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。
六、从模拟器到真机测试 对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。 1、为什么要进行真机测试? 因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。 2、如何将程序传输到机器中? 将程序传输到机器中有如下方式: a) OTA下载 b) 使用数据线传输 c) 红外传输 d) 蓝牙 你可以根据条件,选择合适的方式。 3、 真机测试主要测什么? 真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面: a) 程序的功能 b) 程序的操作性,是否易操作 c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。
七、从WTK到厂商SDK 对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。 1、厂商SDK的下载地址? http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx 2、厂商SDK和WTK有什么不同? 厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。 也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。 每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。 3、如何使用? 有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。 Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。 4、厂商SDK的问题 厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。
八、在J2ME中获得手机IMEI的方法 IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。 下面是在J2ME中获得IMEI的方法: 1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下: String imei = System.getProperty("IMEI"); 2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下: String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");
九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法 在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家: 解决这种情况的方法分成三个步骤: 1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。 2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。 3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。
十、增强J2ME的String能力——分割字符串 从JDK1.4以后,String类中新增了split方法来实现字符串的分割,但是在J2ME中却没有该方法(MIDP2.0中也没有实现),但是在实际使用过程中,有些时候的确要用到这种操作,这里将我以前实现的一段代码和大家共享: 3 JavaMe基础知识.txt
private static String[] split(String original,String regex){ //取子串的起始位置 int startIndex = 0; //将结果数据先放入Vector中 Vector v = new Vector(); //返回的结果字符串数组 String[] str = null; //存储取子串时起始位置 int index = 0;
//获得匹配子串的位置 startIndex = original.indexOf(regex); //System.out.println("0" + startIndex); //如果起始字符串的位置小于字符串的长度,则证明没有取到字符串末尾。 //-1代表取到了末尾 while(startIndex < original.length() && startIndex != -1) { String temp = original.substring(index,startIndex); System.out.println(" " + startIndex); //取子串 v.addElement(temp);
//设置取子串的起始位置 index = startIndex + regex.length();
//获得匹配子串的位置 startIndex = original.indexOf(regex,startIndex + regex.length()); }
//取结束的子串 v.addElement(original.substring(index + 1 - regex.length())); //将Vector对象转换成数组 str = new String[v.size()]; for(int i=0;i { str = (String)v.elementAt(i); } //返回生成的数组 return str;}
十一、J2ME在低级用户界面上分行显示文字 在J2ME的低级用户界面开发中,经常会遇到需要在Canvas上显示大量的文字,例如关于界面、游戏说明、游戏公告等信息。如果在设计时,将文字的内容和长度都固定,既不利于修改也不利于维护。下面介绍一个简单的方法,实现一个简单、可维护性强的方式。 实现方法: 1、将需要显示的所有信息做成一个字符串。 2、编写一个将该字符串按照要求转换为字符串数组的方法。 3、将转换后的数组以循环的方式显示在Canvas上。 通过这样三个步骤,则修改显示的信息时,只需要修改包含显示信息的字符串即可,自己书写的方法可以按照以前的标准重新分割新的字符串。如果需要修改每行显示的字符个数,则只需要修改自己书写的方法即可。 通过这样一种实现方式,可以很方便的实现显示一些比较长的文本信息,即使是可变长度的字符串也没有问题。
十二、J2ME中使用记录存储系统(RMS)存储信息 在MIDP中,没有文件的概念,所以永久存储一般只能依靠记录存储系统实现,关于记录存储系统的简介,可以参看教程:http://www-900.ibm.com/developer ... -wi-rms/index.shtml 下面是一些记录存储系统的常用编码介绍: 1、打开记录集: 打开记录集使用RecordStore里面的静态方法openRecordStore,示例代码如下: RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true); 这样就打开了一个名称为rs的记录集,其中username为记录集的名称,该名称可以根据需要来取,第二个参数代表是否则没有时创建新的记录集,true代表在该记录集不存在时,创建新的记录集,false代表不创建。 如果在打开记录集时,该记录集不存在,则抛出RecordStoreNotFoundException异常,所以检测记录集是否已创建可以使用该异常。 注意:记录集打开以后记得关闭。 2、向记录集中写入数据 2.1增加数据 向已经打开的记录集中添加数据,需要使用addRecord方法,示例代码: byte[] bytes = {1,2,3}; 4 JavaMe基础知识.txt int id = rs. addRecord(bytes,0,bytes.length); 该代码将字节数组bytes的全部内容写入到记录集中,该方法的返回值为该信息的id,注意:id从1开始,而不是从0开始。 你可以循环使用该方法向记录集中写入多条数据。 2.2修改数据 修改已经存在的记录集中指定id的数据,需要使用setRecord方法,示例代码: byte[] bytes = {1,2,3}; rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length); 以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。 该操作会覆盖已有的数据。 说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。 3、从记录集中读出数据 从记录集中读取已有数据,需要使用getRecord方法,示例代码: byte[] bytes = rs. getRecord(1); 该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。 在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getNumRecords方法获得 综合代码为: int number = rs. getNumRecords(); int id = 1; if(id >0 && id < number) { byte[] bytes = rs. getRecord(1); } 4、从记录集中删除记录 从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。 逻辑删除是指给删除的记录打标记。 物理删除是指从物理上删除该记录,但是该记录的id不能被重用,也就是说该id不会被继续使用。例如一个记录集中有5个记录,假设你删除了id为3的数据,则剩余记录的id依然为1、2、4、5。这给便历带来了一定的麻烦。 5、便历记录集 便历记录集,即访问记录集中的所有数据,有两个方法,详见:http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103 6、其他操作 删除记录集 删除记录集不同于删除记录,需要使用deleteRecordStore方法,示例代码: RecordStore. deleteRecordStore(“username”); 该代码删除名称为username的记录集。
十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍 在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料: 加密类库的官方主页:http://www.bouncycastle.org/ 介绍的文章: 中文:http://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp 英文:http://www.javaworld.com/javawor ... -1220-wireless.html 该文章的源代码包含使用的一些方法。 备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除
十四、如何播放声音 在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。 一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。 在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。 播放声音文件的流程: 1、按照一定的格式读取声音文件。 播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码: InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav"); 其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /Autorun.wav。 2、将读取到的内容传递给播放器。 将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码: 5 JavaMe基础知识.txt Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav"); 其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。 3、播放声音。 使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码: player.start(); 在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。 下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:package sound;import javax.microedition.midlet.*;import javax.microedition.lcdui.*;import javax.microedition.media.*;import java.io.*;
public class SoundMIDlet extends MIDlet { private Player player = null; public SoundMIDlet() { try { InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav"); player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav"); } catch(IOException e) { System.out.println("1:" + e); } catch(MediaException e) { System.out.println("2:" + e); } catch(Exception e) { System.out.println("3:" + e); } }
public void startApp() { if(player != null) { try { player.start(); } catch(MediaException e) { System.out.println("4:" + e); } } }
public void pauseApp() { }
public void destroyApp(boolean unconditional) { }}
十五、J2ME 3D编程的一些资料 随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享: 1、JSR184 JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为: http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184 2、Nokia的3D编程资料 http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html 3、3D引擎 一个简单的开放源代码的3D游戏引擎 http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19 国内一个合作开发3D引擎的项目: http://gceclub.sun.com.cn/NASApp ... =11&thread=8593 4、一款3D游戏产品 http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml 5、支持3D的开发工具 当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。
十六、3D编程——第一个3D程序 参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。 关于代码的编译和运行说明如下: 1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。 2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。 3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet 4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。6 JavaMe基础知识.txt 5、将J2ME WTK安装目录下的apps/Demo3D/res/com/superscape/m3g/wtksamples/retainedmode/content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。 6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。 7、这样你就可以编译和运行以下代码了。 源代码如下:
// First3DMIDlet.javapackage first3d;import javax.microedition.midlet.*;import javax.microedition.lcdui.*;public class First3DMIDlet extends MIDlet { private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas(); public void startApp() { Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable); }
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {}}
// First3Dcanvas.javapackage first3d;import javax.microedition.lcdui.*;import javax.microedition.m3g.*;import java.util.*;public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable { private World myWorld = null; private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance(); private Camera cam = null; private int viewport_x; private int viewport_y; private int viewport_width; private int viewport_height; private long worldStartTime = 0; //重绘时间 private int validity = 0; public First3DCanvas() { //启动重绘界面的线程 Thread thread = new Thread(this); thread.start(); try { //导入3D图片 myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0]; viewport_x = 0; viewport_y = 0; viewport_width = getWidth(); viewport_height = getHeight(); cam = myWorld.getActiveCamera(); //设置cam对象 float[] params = new float[4]; int type = cam.getProjection(params); if (type != Camera.GENERIC) { //calculate window aspect ratio float waspect = viewport_width / viewport_height; if (waspect < params[1]) { float height = viewport_width / params[1]; viewport_height = (int) height; viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2; } else { float width = viewport_height * params[1]; viewport_width = (int) width; viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2; } } worldStartTime = System.currentTimeMillis(); 7 JavaMe基础知识.txt } catch (Exception e) {} } protected void paint(Graphics g) { //清除背景 g.setColor(0x00); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //和3D对象绑定 g3d.bindTarget(g); g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime; validity = myWorld.animate((int)startTime); try { g3d.render(myWorld); } finally { g3d.releaseTarget(); } }
public void run() { try { while(true) { //重绘图形 repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); } } catch(Exception e){} }}